Ролевая система. Опять)

Темы, связанные с проектированием и программированием roguelike-игр

Модераторы: Sanja, Максим Кич

Darkness
Сообщения: 36
Зарегистрирован: 13 апр 2012, 18:47

Ролевая система. Опять)

Сообщение Darkness » 27 дек 2016, 18:30

Не стал некропостить, тем более, что старое обсуждение скатилось в обсуждение кравла.
Ролевые системы типа "положи очко - станешь крутым" несколько приелись, поэтому думаю над альтернативой. Как вариант, хочу попробовать что-то по принципу "чем чаще пользуешься - тем выше характеристика", но хочу знать мнение более опытных товарищей. Насколько это сложно в реализации и балансе?

Аватара пользователя
Jesus05
Сообщения: 1840
Зарегистрирован: 02 дек 2009, 07:50
Откуда: Норильск, сейчас Санкт-петербург.
Контактная информация:

Re: Ролевая система. Опять)

Сообщение Jesus05 » 28 дек 2016, 06:52

Darkness писал(а): ...
Насколько это сложно в реализации и балансе?
Я тут простенький экшен разрабатывал на конкурс.
там было золото и покупка за золото параметров, дамаг, скорость стрельбы, здоровье, скорость передвижения.
Отбалансировать это я не смог.

Аватара пользователя
Apromix
Мастер
Сообщения: 1236
Зарегистрирован: 04 июл 2011, 10:44
Откуда: Украина, Черновцы
Контактная информация:

Re: Ролевая система. Опять)

Сообщение Apromix » 28 дек 2016, 07:41

Darkness писал(а):Насколько это сложно в реализации и балансе?
Смотря что намутить :D Если такая система, как в игре "Morrowind", то будет сложно отбалансировать. Ну а реализация таких систем относительно простая.

Karlo
Сообщения: 101
Зарегистрирован: 28 сен 2016, 13:01

Re: Ролевая система. Опять)

Сообщение Karlo » 28 дек 2016, 08:00

Darkness писал(а):Не стал некропостить, тем более, что старое обсуждение скатилось в обсуждение кравла.
Ролевые системы типа "положи очко - станешь крутым" несколько приелись, поэтому думаю над альтернативой. Как вариант, хочу попробовать что-то по принципу "чем чаще пользуешься - тем выше характеристика", но хочу знать мнение более опытных товарищей. Насколько это сложно в реализации и балансе?
Опыта у меня в балансировке игрового процесса маловато, в основном книги и статьи. Так я понимаю, базой является задумка(геймдизайнера), от нее и нужно шагать. Первое нужно решать, какой вы видите игру, сам процесс, скорость прохождения, скорость прогресса, вариабельность, насколько сильно влияет рандом или полностью управляемый процесс. Например вы хотите быстрые сессии по 10-30 минут и за это время не новичок проходил минимум 5 уровней и получал 10 апов. При этом эффект был бы - увеличение среднего урона в 2 раза и шанса попадания на 30% и увеличение инвентаря(или веса) на 10% и все это в линейной прогрессии. От этой задумки уже можно начинать придумывать цифры и статы, главное определить крайние значения(хотя бы примерно). Это называется разработка "сверху вниз" и отличается хорошей продуманностью и полным контролем над балансом. Многие же начинают разработку "свизу вверх", придумывая вначале цифры и статы, потом на глаз определяя чего и сколько нужно и получая иногда неожиданные результаты опытным путем и сложно подбираемые комбинации без учета временных параметров вообще. Это может и не плохо для очень маленьких проектов, так как реализация намного быстрее, но в случае масштабирования сложность балансировки увеличивается многократно.
Если сравнивать между "автокачем" и раскидыванием очков в статы игроком, то считаю "автокач" немного проще и предсказуемее в балансе, так как игрок, во-втором варианте может очень быстро выйти на крайние значения, вкидывая все в один стат, что придется учитывать на всем игровом процессе. Если же делать жесткие рамки, то разницы с "автокачем" почти не будет.
Это сжатая вычитанная информация, кстати, инфы очень много в инете.

Darkness
Сообщения: 36
Зарегистрирован: 13 апр 2012, 18:47

Re: Ролевая система. Опять)

Сообщение Darkness » 29 дек 2016, 19:50

Apromix писал(а):
28 дек 2016, 07:41
Смотря что намутить :D Если такая система, как в игре "Morrowind", то будет сложно отбалансировать. Ну а реализация таких систем относительно простая.
Почему? Ну, то есть какие там явные подводные камни? Если у классической ДД системы можно легко получить перекос в прокачке и потерю интереса в самом начале, то тут наоборот, ролевая система должна более органично вписаться в процесс игры.

Аватара пользователя
Apromix
Мастер
Сообщения: 1236
Зарегистрирован: 04 июл 2011, 10:44
Откуда: Украина, Черновцы
Контактная информация:

Re: Ролевая система. Опять)

Сообщение Apromix » 29 дек 2016, 20:19

Ну начально как ты расчитаешь весь баланс игры, если он зависит от многих вещей, которые еще нужно прокачивать? Игрок может приползти к финальному боссу с навыком "Лук" на уровне 55, а может и на уровне 10 (сначала качал арбалет, не понравилось и начал лук качать, или просто сначала долго не мог найти хороший лук). Поиграет, проиграет и бросит игру. Все :D И это только маленькая вершина айсберга :)

В свое время я бросил свой рогалик "Death" из-за того, что не мог нормально его отбалансировать.

Я так думаю если упростить такую систему, то и коду будет меньше (время освободится на другие фишки), и балансировать не придется долго.

Аватара пользователя
BreakMT
WANDER Team
Сообщения: 933
Зарегистрирован: 27 ноя 2006, 12:16

Re: Ролевая система. Опять)

Сообщение BreakMT » 30 дек 2016, 12:40

Игрок может приползти к финальному боссу с навыком "Лук" на уровне 55, а может и на уровне 10 (сначала качал арбалет, не понравилось и начал лук качать, или просто сначала долго не мог найти хороший лук). Поиграет, проиграет и бросит игру.
А что же тогда хороший баланс по твоему? Когда в любом варианте игрок сможет что-то пройти, какую бы он глупость не делал? :)

Darkness
Сообщения: 36
Зарегистрирован: 13 апр 2012, 18:47

Re: Ролевая система. Опять)

Сообщение Darkness » 30 дек 2016, 16:55

Ну, во-первых, генерировать подземелье можно под конкретного персонажа. То есть сила задается как а*level персонажа или сумму всех его навыков, или какой-то другой параметр. То есть игрок первого уровня зайдет в простое подземелье, а игрок 20 уровня в сложное.

Во-вторых, если использовать первый вариант, то можем генерировать монстров с уязвимостью/защитой от основного урона персонажа. В этом случае данж будет проходим любым персонажем. Ну, или не проходим, что породит кучу смертей.

Во-третьих, прокачку навыков можно контролировать, при необходимости. Допустим ввести очки навыков, для ограничения прокачки и требовать их вложения для открытия капа. То есть прокачка навыка дошла до 10 - вкладываем очко, чтобы он мог прокачиваться дальше. До 20 дошло, следующее очко вложил. Но это опять же возвращение к ДД, что навевает уныние.

Аватара пользователя
tangar
Сообщения: 551
Зарегистрирован: 05 мар 2015, 17:33
Контактная информация:

Re: Ролевая система. Опять)

Сообщение tangar » 30 дек 2016, 17:02

Darkness писал(а):
27 дек 2016, 18:30
Как вариант, хочу попробовать что-то по принципу "чем чаще пользуешься - тем выше характеристика", но хочу знать мнение более опытных товарищей. Насколько это сложно в реализации и балансе?
Лучший пример skill-based системы, который я встречал - Ultima Online. Просто, сердито, понятно. И баланс на большинстве популярных серверов весьма близок к идеальному (700 скиллов на персонажа, http://www.uoguide.com/Skill_Cap ). Лучший сервер для ознакомления - http://uoforever.com/

Но это онлайн игра и баланс нужно точить и под ПвП и в ПвЕ. В сингле ПвП нет, так что грамотную систему по образу и подобию будет замутить несколько проще.
https://discord.gg/RuMDQHj - русскоязычный рогаликовый discord-чат
youtube.com/StreamGuild — стримы на русском // youtube.com/GameGlaz — стримы на англ. // tangaria.com — MMO-рогалик

Аватара пользователя
Apromix
Мастер
Сообщения: 1236
Зарегистрирован: 04 июл 2011, 10:44
Откуда: Украина, Черновцы
Контактная информация:

Re: Ролевая система. Опять)

Сообщение Apromix » 30 дек 2016, 17:22

Также советую прочитать это.

Darkness
Сообщения: 36
Зарегистрирован: 13 апр 2012, 18:47

Re: Ролевая система. Опять)

Сообщение Darkness » 30 дек 2016, 18:16

Apromix писал(а):
30 дек 2016, 17:22
Также советую прочитать это.
Это я читал, но краткая выжимка - закрытая система плохо для рогаликов, юзайте ДД. Это скучно, уныло и не совсем то, что мне интересно.

Darkness
Сообщения: 36
Зарегистрирован: 13 апр 2012, 18:47

Re: Ролевая система. Опять)

Сообщение Darkness » 30 дек 2016, 18:20

tangar1 писал(а):
30 дек 2016, 17:02
Лучший пример skill-based системы, который я встречал - Ultima Online. Просто, сердито, понятно. И баланс на большинстве популярных серверов весьма близок к идеальному (700 скиллов на персонажа, http://www.uoguide.com/Skill_Cap ). Лучший сервер для ознакомления - http://uoforever.com/
Да-да, такой вариант я тоже обдумываю. Чуть выше пост, про баланс, где я описывал этот способ балансировки. Только кап будет рассчитывается как level*количество очков навыка*10. Соответственно, если мы ограничим прокачку допустим 100 уровнем и будем давать по 5 очков на левелапе, кап будет 500 очков навыка. Но опять же, столь явные искусственные ограничения вводить нет желания и я ищу способ свести баланс более неявным способом.

Аватара пользователя
aspid
Сообщения: 192
Зарегистрирован: 28 мар 2016, 23:44

Re: Ролевая система. Опять)

Сообщение aspid » 31 дек 2016, 02:12

Вставлю свои пять копеек.
Имхо, если сила монстров будет зависеть от уровня игрока, прокачка теряет смысл - игрок всегда будет встречать примерно равных по силе монстров, и крутость свою ощущать не будет. Можно перками вывезти попробовать (типа на 10-м левеле ты можешь убить врага одним ударом, а на 20-м находишь в два раза больше зелий здоровья), но где взять столько перков? =)
Мне кажется, лучший вариант - сделать несколько областей с монстрами разной силы (в подвале крысы, под землёй крысолюди, глубоко под землёй огромные крысы-мутанты с человеческими руками, ногами, головами), а там игрок уже смотрит, насколько глубоко он уйти может, если дальше подвала пройти не получается, то пусть идёт в лес (где тоже хомяки, волки, драконы по нарастающей).
поперёк борозды

Darkness
Сообщения: 36
Зарегистрирован: 13 апр 2012, 18:47

Re: Ролевая система. Опять)

Сообщение Darkness » 31 дек 2016, 03:06

2aspid
Это естественно, что уровень монстров должен нарастать, по мере погружения игрока. Просто я обдумываю использование этой зависимости, как способ баланса игры. Если не просто накидывать пачки монстров в данж, а учитывать раскачку игрока, то не будет ситуаций, когда часть подземелья принципиально непроходима.

Аватара пользователя
Jesus05
Сообщения: 1840
Зарегистрирован: 02 дек 2009, 07:50
Откуда: Норильск, сейчас Санкт-петербург.
Контактная информация:

Re: Ролевая система. Опять)

Сообщение Jesus05 » 03 янв 2017, 08:04

2Darkness
По моему левелинг зло.

Ответить

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 45 гостей