Страница 1 из 2

Воксельарт+рогалики=?

Добавлено: 20 май 2017, 23:02
Лука
Вечер добрый. Вопрос у меня немного странный, поэтому начну издалека.

Наряду с известным всеми и многими любимым пиксельартом, есть такая штука как воксельарт.
Выглядит оно примерно так:
Изображение
Т.е. вместо двумерных пикселей - пространственные кубики и вместо плоского рисунка - трехмерная сценка.
Балуюсь этим делом какое-то время не без удовольствия, и больше всего не хватает какого-то продуктивного выхода, ибо самостоятельная художественная ценность результата невелика. Думал я, думал, куда это можно применить, и вспомнил про довольно-таки страшненькие тайлсеты для рогаликов. Как следствие возникли следующие вопросы.

1. Как вы в целом находите применение воксельной графики в рогалике?
2. Стали ли бы вы использовать в своей игре воксельный тайлсет? Какого он для этого должен быть минимального размера?
3. Представляют ли интерес воксельные 3Д модели, или прок только от рендера в хорошем ракурсе?
4. Какие технические характеристики накладываются на тайлсет? (Размер картинок, формат, обязательно ли сливать их в один файл и т.п.)

Для пущей конкретности, вот набросал примеры всякого, что можно сделать в программе, которой сейчас пользуюсь:
Изображение

Re: Воксельарт+рогалики=?

Добавлено: 21 май 2017, 11:26
aspid
Выглядит прикольно, но человечки чото совсем простые. Посмотри на Timber and stone или Stonehearth - там и воксели и симпатично вполне (на мой взгляд =)

Re: Воксельарт+рогалики=?

Добавлено: 21 май 2017, 13:05
Лука
Вопрос не в том, во что бы поиграть с вокселями :)
Вопрос в том, если я возьмусь делать воксельный тайлсет, нужен ли он будет хоть кому-нибудь?

P.S. По поводу простоты - вопрос решается увеличением детализации. Первый человечек высотой 10 клеток. Остальные - около 15. Можно сделать и 100, но там сильно возрастает трудоемкость. А для тайлсета это вопрос больной - потому что фигурок нужно, очевидно, не одна сотня.

Re: Воксельарт+рогалики=?

Добавлено: 21 май 2017, 18:06
altmax
Тут вопрос стоит не в тайлсете, а в средствах его визуализации - т.е. надо писать библиотеку, которая всё это будет выводить на экран. А так будет воксель-тайлсет, и куда его засунуть?
Но идея интересная.

Re: Воксельарт+рогалики=?

Добавлено: 21 май 2017, 21:34
Максим Кич
aspid писал(а):
21 май 2017, 11:26
Выглядит прикольно, но человечки чото совсем простые. Посмотри на Timber and stone или Stonehearth - там и воксели и симпатично вполне (на мой взгляд =)
Вот только они не воксельные :D Если мы говорим о воксельном движке — даже при условии того, что это стилизация из полигонов, потому что GPU вокселей не понимает — то у нас всё пространство должно быть квантовано по шагу вокселя. А эти попытки скрестить майнкрафт и DF, с точки зрения «вокселей» — не тру.

Re: Воксельарт+рогалики=?

Добавлено: 22 май 2017, 00:23
aspid
Лука писал(а):
21 май 2017, 13:05
Вопрос в том, если я возьмусь делать воксельный тайлсет, нужен ли он будет хоть кому-нибудь?
Я от своих художественных способностей плачу кровавыми слезами, если есть желание - можешь сделать тайлами маленький кусочек от картинки
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
Изображение
чтоб было понятно, что это и как. А еще я медленно работаю. Очень медленно
altmax писал(а):
21 май 2017, 18:06
т.е. надо писать библиотеку, которая всё это будет выводить на экран
наверное, проще наделать спрайтов/тайлов в определённой проекции - речь же идёт о тайлсете, а не 3D моделях.
Максим Кич писал(а):
21 май 2017, 21:34
Вот только они не воксельные :D
я понимаю, что ты имеешь ввиду, но они все из маленьких кубиков=)

Re: Воксельарт+рогалики=?

Добавлено: 22 май 2017, 07:21
kipar
По-моему для "классического" рогалика пиксель-арт смотрится лучше, воксель-арт разве что для рогалика про майнкрафт или про лего.
Но у воксель-арта есть явное преимущество - он хорошо подойдет для изометрии, каждую модель ведь не проблема с 8 ракурсов отрендерить. Или сразу 3д-моделью выводить и тогда даже изометрию не обязательно, просто рогалик с 3д-графоном.

Re: Воксельарт+рогалики=?

Добавлено: 22 май 2017, 14:06
Xecutor
Re: Воксельарт+рогалики=?

Re: Воксельарт+рогалики=?

Добавлено: 22 май 2017, 21:04
Лука
aspid писал(а):
22 май 2017, 00:23
можешь сделать тайлами маленький кусочек от картинки
Пожалуй, действительно, именно с этого и надо было начинать.
Но у воксель-арта есть явное преимущество - он хорошо подойдет для изометрии
У воксельарта есть еще минимум два преимущества:
1. Он гораздо проще и легче в реализации, чем пиксельарт.
2. Он стилистически однообразен. Т.е. если если нужно дополнить тайлсет чем-то специфическим, сделать это совсем не проблема и скорее всего не будет видно, что это делал другой автор.

Re: Воксельарт+рогалики=?

Добавлено: 23 май 2017, 07:26
kipar
Лука писал(а):
22 май 2017, 21:04
1. Он гораздо проще и легче в реализации, чем пиксельарт.
2. Он стилистически однообразен. Т.е. если если нужно дополнить тайлсет чем-то специфическим, сделать это совсем не проблема и скорее всего не будет видно, что это делал другой автор.
Это да, но если про пиксельарт, даже однобитный, еще можно представить что это меч и дракон, просто надо прищурится в низком разрешении, то спрайты из кубиков в 2д-игре однозначно (во всяком случае для меня) выглядят не как условность, а как художественный стиль, т.е. игра про кубических драконов и кубические мечи.

Re: Воксельарт+рогалики=?

Добавлено: 23 май 2017, 19:35
altmax
В общем для полной реализации нужен BearLib3DTerminal.

Re: Воксельарт+рогалики=?

Добавлено: 24 май 2017, 14:00
Xecutor
У чистого воксель арта есть одна большая проблема - анимация. Если делать по отдельной модельке на кадр - трудоёмкость вдруг радикально возрастает, по сравнению с пиксель артом. А если делать модульно и двигать независимо, то это уже вроде как и не воксель арт :)
К тому же нормальная анимация в 3D это не так то просто...

Re: Воксельарт+рогалики=?

Добавлено: 28 май 2017, 21:54
Лука
Не окончательная версия.

Вручную собранный из отдельных тайтлов вариант (поленился только выравнивать по сетке):
Изображение

Остальные варианты - разный рендер сцены, целиком сделанной в MagicaVoxel:

Обычный рендер:
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
Изображение

Изображение

Можно сделать существенно интереснее, если поиграть со светом:
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
Изображение

Изображение

Изображение

Изображение
Автоматическая пикселизация:
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
Изображение

Re: Воксельарт+рогалики=?

Добавлено: 29 май 2017, 07:02
aspid
Миленько смотрится, спасибо за потраченное время =)
Применимо к моей игрушке, есть следующие замечания/ограничения/пожелания:
1. Поиграть со светом, увы, не получится - все объекты в игре - обычные 2D спрайты и нарисовать стопицот анимаций для каждого варианта расположения нескольких источников света и расстояния до них - это нереально. Плюс тени, разной длины и направленности. Хотя небольшой ореол света на стене вокруг факела смотрится прикольно, наверное точно добавлю в далёком будущем.
2. Сцену крутить нельзя, фиксированный вид вроде того, что у меня сейчас как - самое то(имхо). В изометрии будет почти всё поле перекрыто, а на виде сверху плохо понятно, кто где стоит.
3. Фигурки в низком разрешении. Я чото думал, что ты сохранишь размерность первоначальную и цветовую гамму для стен и всего остального. Типа как тут
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
Изображение
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
Изображение
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
Изображение

Re: Воксельарт+рогалики=?

Добавлено: 29 май 2017, 18:46
Лука
Если делать вид вдоль одной оси, выглядит так:
(рендер)
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
Изображение
Изображение
Про свет я прекрасно понимаю, но я ставил задачу показать весь спектр возможностей. В общем случае есть ведь и мракобесие типа юнити.
Про гамму я уже забыл, почему не взял ее с картинки, но цвета - это в принципе сейчас мое слабое место. А разрешение, ясное дело, можно увеличивать, если есть время, но думаю ни стилистика, ни композиция от этого не поменяется.
Тут, мне кажется, важнее другой момент: принципиально ли единство масштаба вокселей для разных иконок? Если нет - это сильно упрощает дело, но вот как это будет смотреться - черт знает.
И еще есть вариант делать именно иконку, может быть, даже с рамочкой. Тогда получится вовсе другой антураж.