Вид рогаликов

Темы, связанные с проектированием и программированием roguelike-игр

Модераторы: Sanja, Максим Кич

Аватара пользователя
Troll
Сообщения: 59
Зарегистрирован: 08 июл 2007, 12:55
Откуда: Одесса

Сообщение Troll » 15 фев 2008, 13:36

Не совсем по теме.

Глобальное отличие тайлов от АСКИИ – так это то, что вывод на экран в тайлах даёт больше возможностей для реализации той или иной задумки.
Как пример, допустим, создателю очень хочется ограничить обзор, как персонажа, так и монстров, углом 90 градусов. Это конечно, запросто реализуется и в АСКИИ. Далее, раз уж обзор 90 градусов, то следует ориентировать расположение персонажа (то есть куда у него повёрнуто лицо, а куда спина). Уже хуже. В АСКИИ ”@” она и есть ”@”, а в тайлах всё просто – изобрази героя (ну и каждого монстра) в 8-ми разных положениях и всего-то делов. В принципе разницы никакой при данных условиях, но всё же во втором случае красивее. Но если пойти ещё дальше, то для чего нужна спина персонажа? Естественно, чтобы в неё бить монстрам было сподручнее, никаких отбиваний щитом как минимум, да и попасть, в общем-то, легче, можно ещё увеличенный шанс критикала итд. Для бокового удара то же, но в меньшей степени, ну или что-то похожее. Так же, как и герою по противникам – живо представляю, как герой левела 3 подкрадывается сзади к какому-нибудь минотавр-лорду левела 25 и сносит тому его бычью башку с одного удара. Выходит, что персонажу (точнее игроку, смотрящему на монитор) нужно видеть, как расположен его противник. Короче, к чему я – ясно, что с ориентацией движущихся объектов в РЛГ получится во многом другая игра с кучей дополнительных особенностей (как поворачиваться, как монстрам себя вести и подобных) не слишком простых, как для реализации, так и для игры; но вопрос в том, что в тайлах создать такую игру возможно, а в АСКИИ – очень сомневаюсь (хотя сам уже сейчас вижу как минимум два способа адаптации под АСКИИ, но это будет такое убожество….).

И теперь общий вывод. Если в твоей игре вывод на экран возможно сделать без тайлов – то нафиг они нужны? Ну а если нет – то только тогда тайлы. Но это относится к моему восприятию и совершенно не является непреложной истиной.

P.S. Заодно спрошу – есть ли РЛГ, подобный описанному выше (такой, где поворачиваться нужно)?
You see the Troll. He wield giant club in right hand and huge rock in left hand. Troll looks satiaited and not agressive, he look at you with interest. It seems that Troll asks you: "What you do in trollish land?"

Аватара пользователя
dector
Сообщения: 33
Зарегистрирован: 09 фев 2008, 18:23
Контактная информация:

Сообщение dector » 15 фев 2008, 13:59

да.. и это тоже.

могу добавить также что в аскее буит расщитыватся расстояние персонажа и монстра. последний будет управляться этим. а в тайлах можно сделать, что если монстр спиной до перса - он его не видит. и не атакует. а при приближении например реагирует

Dmiry
Сообщения: 168
Зарегистрирован: 14 июн 2007, 10:32

Сообщение Dmiry » 15 фев 2008, 18:20

Поворот главного героя реализован в UnReal World. Там для героя все эти элементы задействованы - удар в спину наносит гораздо больший урон и чаще всего сбивает с ног.

Насчет остальных существ - сказать затрудняюсь. Направление героя обозначается LOS-ом.
Первая заповедь фотолюбителя: Проявил себя - закрепи!

Аватара пользователя
Aerton
Сообщения: 503
Зарегистрирован: 11 авг 2007, 02:58
Откуда: Новосибирск
Контактная информация:

Сообщение Aerton » 16 фев 2008, 03:26

Заодно спрошу – есть ли РЛГ, подобный описанному выше (такой, где поворачиваться нужно)?
Такое было в старой версии aliensrl. Игроку приходилось крутиться каждые несколько ходов, чтобы его не застали врасплох со спины. В итоге фактор внезапного нападения сводился на нет, а необходимость переодически нажимать несколько кнопок раздражала и эта фича была выкинута.

В GearHead надо крутиться когда ты упарвляешь роботом во время боя. Но, во-первых, в игре разделены режимы карты и боя, что намного более свойственно классическим crpg, чем rl. Во-вторых, для многотонной махины это воспринимается намного более естественно и тот факт, что когда ходишь на своих двоих, то управление ведёт себя как в обычных rl, удачно это подчёркивает.

URW тоже достаточно спецефическая игра.

Кажется, была ещё пара-тройка то ли 7DRL, то ли просто рогаликов на ранней стадии разработки.

Но если уж делать прятки и подкрадывание значительным элементом игры, то стоит подумать о 3D или хотя бы о изометрии как в ufo/ja2, так как это даёт настолько большое возможностей, что по сравнению с ними различия между tiles и ascii уже кажутся мелочью.


Что же для традиционного рогалика, то тайлы главным образом дают возможность изобразить снаряжение прямо на монстре. Можно сделать орка-с-луком, орка-с-мечом и дать части из них ржавые кольчуги используя при этом только 1 вид монстра вместо 4. Но для это спрайты должны быть крупнее, чем обычный размер шрифта и достаточно чётко различаться между собой.

Dmiry
Сообщения: 168
Зарегистрирован: 14 июн 2007, 10:32

Сообщение Dmiry » 16 фев 2008, 05:22

Добавлю еще пять копеек.

В URW есть еще такая фича, как звуки. На индикаторе показывается, с какой стороны был звук, что уменьшает число вращений. Также сам герой может подкрадываться к добыче. При этом принято, что когда он находится рядом с деревом - он автоматом маскируется (при включеном режиме Hide). Но все равно есть шанс выдать себя звуком.
Первая заповедь фотолюбителя: Проявил себя - закрепи!

Аватара пользователя
dector
Сообщения: 33
Зарегистрирован: 09 фев 2008, 18:23
Контактная информация:

Re: Вид рогаликов

Сообщение dector » 24 май 2010, 18:12

Повзрослел, изменились предпочтения.
ASCII и только ASCII.

Аватара пользователя
Maelstrom
Мастер
Сообщения: 2062
Зарегистрирован: 26 ноя 2006, 14:19
Откуда: г. Усть-Кирдык
Контактная информация:

Re: Вид рогаликов

Сообщение Maelstrom » 24 май 2010, 19:32

Взрослый, ай взрослый!
Айв кнгенгах Йог-Сотот

Аватара пользователя
BreakMT
WANDER Team
Сообщения: 933
Зарегистрирован: 27 ноя 2006, 12:16

Re: Вид рогаликов

Сообщение BreakMT » 24 май 2010, 21:03

хахаха

Corsac Fox
Сообщения: 2
Зарегистрирован: 05 мар 2011, 13:16
Откуда: Москва

Re: Вид рогаликов

Сообщение Corsac Fox » 08 мар 2011, 15:04

Пардон за некропостинг, просто хотел озвучить свое мнение и спросить.

Ничего против ASCII в принципе не имею, даже наоборот нравиться, порой приятней самому в голове додумать, как это всё выглядит. Помню как даже гуглил, как же выглядят эти Rust-Монстры из ADOM’а.
Но если ASCII в ADOM’е и DoomRL выглядят приятно глазу, то в Dwarf Fortress тяжело порой на них смотреть, создаётся впечатление полной каши. Можно конечно привыкнуть, но по началу просто ужас.

И вот возникает вопрос.
Если остаться верным ASCII и если считать, что проект вполне реализуем силами ASCII, то будет ли уместно, использовать формочки и окна? Тоесть графическая часть – код ASCII в большом окне, а выводимые сообщения в тексовом поле, да ещё и со скролл баром? Список снаряжения или любые другие окна тоже сделать закладками и формами.
Что думаете?

(Вот прилагаю набросок. Просьба не обращать внимание на отсутствие дизайна и цветовой палитры)
Вложения
022e.png
022e.png (8.54 КБ) 5204 просмотра

Аватара пользователя
Jolly Roger
Сообщения: 2973
Зарегистрирован: 27 ноя 2009, 09:10
Откуда: Minsk, Belarus

Re: Вид рогаликов

Сообщение Jolly Roger » 08 мар 2011, 15:23

Ну лично я окно не люблю, но это дело вкуса!
И всех, кто говорит, что в рогалике нельзя использовать тайлы или окна, следует отправлять на бан на месяц без промедления!

Кроме того, в современных условиях, адом тоже в окне пускается :D
Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция.

Corsac Fox
Сообщения: 2
Зарегистрирован: 05 мар 2011, 13:16
Откуда: Москва

Re: Вид рогаликов

Сообщение Corsac Fox » 08 мар 2011, 16:10

Соблазн то большой. Это бы облегчило жизнь любому.

Аватара пользователя
kipar
Сообщения: 2120
Зарегистрирован: 10 мар 2010, 13:16
Откуда: Москва

Re: Вид рогаликов

Сообщение kipar » 08 мар 2011, 16:20

У стандартных виндузовых окошек и кнопочек один плюс: с ними сделать интерфейс проще. Поэтому я их использую.

А так смотрятся они хуже чем чистый АСКИИ. Ну и накладывают разные ограничения: например в окне сообщений не получится вывести пиктограмму огня или молнии. Прыганье между окнами снаряжения и прочими будет раздражать играющих с клавиатуры (даже если оно и может выполняться без мышки). Ну и так далее.

Аватара пользователя
Jolly Roger
Сообщения: 2973
Зарегистрирован: 27 ноя 2009, 09:10
Откуда: Minsk, Belarus

Re: Вид рогаликов

Сообщение Jolly Roger » 08 мар 2011, 16:53

Corsac Fox писал(а):Соблазн то большой. Это бы облегчило жизнь любому.
Облегчило жизнь? :shock:
Это шутка?
Нет ничего проще чем делать рог в стандарте консоли,
все эти добавления в виде всплывающих окон и тайловой графики дают 100500 к сложности!

Может не стоит использовать стандартные формы винды для рогалика,
так как они выглядят слишком стерильно и кажется, вот ещё секунда и тебе сделают биопсию простаты,
но если переработать окна, это выходит вполне годно.
Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция.

Аватара пользователя
Aerton
Сообщения: 503
Зарегистрирован: 11 авг 2007, 02:58
Откуда: Новосибирск
Контактная информация:

Re: Вид рогаликов

Сообщение Aerton » 08 мар 2011, 19:24

Было в начале 90-х несколько CRPG с подобным интерфейсом, - смотрелось достаточно уродско, да и удобства не добавляло. Когда ещё не поддерживается всякий drag-n-drop, copy/paste и прочие привычные штуки, фактор убогости увеличивается раз в 10. В общем, вымерло это дело вполне заслуженно.

Если уж делаешь ASCII, используй стандартные окна и формочки curses. Если графический - нарисуй что-нибудь, не так сильно напоминающее программу настройки сканера.

Насчёт уменьшения/увеличения сложности - если это не 7DRL, то придётся сделать ещё столько самых разных и сложных вещей, что на общем фоне этих трудозатрат вообще заметно не будет. Да и игроки смотрят насколько красиво и удобно, а не сколько ночей ты не спал за клавиатурой.

Аватара пользователя
Maelstrom
Мастер
Сообщения: 2062
Зарегистрирован: 26 ноя 2006, 14:19
Откуда: г. Усть-Кирдык
Контактная информация:

Re: Вид рогаликов

Сообщение Maelstrom » 08 мар 2011, 20:37

Вообще-то нормальный рогаликовый интерфейс от настройки сканера отличает только цвет фона да обнулённый bordertype, или как он там зовётся... В Бариониксе я ничего такого не использовал, стандартые label, textbox и прочая муть.

Вот только сообщения в списке я бы выводить не стал - куда лучше воспринимается, когда новые сообщения появляются сверху вниз, а не снизу вверх.
Облегчило жизнь?
Это шутка?
Нет ничего проще чем делать рог в стандарте консоли,
все эти добавления в виде всплывающих окон и тайловой графики дают 100500 к сложности!
Ты с пальмы рухнул? Что может быть проще формошлёпства? По крайней мере в начале.

P.S. Вот за что я бы линчевал - так это за использование в наше время голой консоли а-ля дос ;) Ибо убогое убожество.
Айв кнгенгах Йог-Сотот

Ответить

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 4 гостя