Начинающий разработчик рогалика просит о помощи

Темы, связанные с проектированием и программированием roguelike-игр

Модераторы: Sanja, Максим Кич

Ответить
Alexnova420
Сообщения: 3
Зарегистрирован: 12 янв 2018, 20:49

Начинающий разработчик рогалика просит о помощи

Сообщение Alexnova420 » 12 янв 2018, 21:02

Здравствуйте! Я буквально только что зарегистрировался на этом форуме и решил создать подобную тему с целью найти людей, которые могут поделиться опытом создания своего первого рогалика. Я начинающий разработчик вообще в плане игр. Во мне горит желание создать свой рогалик. На данный момент я не планирую ничего масштабного, я хочу понять с чего следует начать. Как сделать управление персонажем? Как отображать символы? Как сделать так, чтобы персонаж мог наносить урон и т.д? Пока что без всяких массивов с данными, поиском короткого пути и генерацией подземелий, с этим я разберусь далее.
Может у кого-нибудь есть советы хорошие или есть какие-то материалы, по которым можно обучиться азам создания рогаликов. Мне подойдёт всё.

P.S. Знаю я только C++.
P.P.S. В ютубе/хабре/пикабу искал информацию по данному поводу, но нашлись лишь невнятные урывки, где толком ничего и не объясняется и также нашлись те, кто уже давно занят разработкой рогалика своего и допиливает его.

gwathlobal
Сообщения: 68
Зарегистрирован: 10 май 2013, 16:30

Re: Начинающий разработчик рогалика просит о помощи

Сообщение gwathlobal » 12 янв 2018, 21:59

Если есть знания английского - то вот общий туториал http://www.roguebasin.com/index.php?tit ... n_15_Steps

А вот конкретный туториал про C++ - http://www.roguebasin.com/index.php?tit ... setting_up

Alexnova420
Сообщения: 3
Зарегистрирован: 12 янв 2018, 20:49

Re: Начинающий разработчик рогалика просит о помощи

Сообщение Alexnova420 » 12 янв 2018, 22:46

Спасибо большущее, будем разбираться.

altmax
Сообщения: 173
Зарегистрирован: 15 сен 2012, 11:59

Re: Начинающий разработчик рогалика просит о помощи

Сообщение altmax » 13 янв 2018, 09:27

В первую очередь следует определиться с графическим движком, в котором будешь работать. Можно конечно и в чистой консоли писать, но движок даст гораздо больше возможностей, плюс когда захочешь перейти на тайловую графику - это будет легко проделать.
Я, как и многие на этом форуме, пытаюсь что-то сделать на BearLibTerminal - псевдоконсоли с поддержкой тайловой графики. Вот тут есть целая тема по нему viewtopic.php?f=26&t=851
И еще плюс от его использования - не придётся изобретать велосипед. Вообще не стоит изобретать велосипед, если уже есть решение. FOV я нашел на данном форуме - автор этого самого терминала привел пример - и методом Ctrl+C - Ctrl+v интегрировал в свой проект. Вывод лога тоже взял из примеров с терминалом.
А тот тут был один товарищ - он уже больше года разрабатывает свой супер-пупер FOV, когда видимость в процентах зависит от расстояния, плюс за препятствиями мы видим, что что-то лежит, но не видим, что именно и т.п. По мере приближения начинаем видеть, что это оружие, приблизившись еще - видим что это меч и т.д. Ну в общем на этом всё и заглохло. Видимо мощности современных процессоров не хватило для правильного рассчёта поля зрения по этому алгоритму :D
Делай как можно проще, лишь бы как-то работало, доработать потом всегда можно, и добавить этот самый алгоритм. Так же не стоит делать для начала алгоритмы супергенерации подземелий, для теста пойдут самые простые, новые алгоритмы легко добавляются потом.
Ну и скриптовые языки очень сильно помогают - lua как правило, yнекоторые Python выбирают. Потому когда начитаешь отлаживать ИИ - некоторые параметры меняешь сотни раз, и каждый раз перекомпилировать приложение употеешь, даже просто перезапускать игру и то напрягать будет. А тут поправил - сохранил - и оно сразу же используется в игре.
Еще мне очень пригодилась работа с ини-файлами, самым первым я написал при начале разработки игры парсер ини файлов. Тогда я только начинал изучать язык, конечно он очень кривой по коду получился, но работает, и я его не трогаю.
В общем делай как можно проще, усложнишь потом. Не стоит пытаться сделать сразу убийцу Dungeon Crawl.

Аватара пользователя
Apromix
Мастер
Сообщения: 1236
Зарегистрирован: 04 июл 2011, 10:44
Откуда: Украина, Черновцы
Контактная информация:

Re: Начинающий разработчик рогалика просит о помощи

Сообщение Apromix » 13 янв 2018, 18:42

Могу предложить прочитать это, чтобы узнать, что тебя ожидает дальше задумки :D

Аватара пользователя
Mindkiller
Сообщения: 24
Зарегистрирован: 04 янв 2018, 15:16

Re: Начинающий разработчик рогалика просит о помощи

Сообщение Mindkiller » 13 янв 2018, 18:48

Я не программист. Я бы подумал о выборе движка, который бы позволил упростить процесс. Или construct classic или amazon lumberuad.
Также нужна задумка, чтобы как-нибудь выделить рогалик из других.
Но это очень субъективно, не всем подойдет.
I never asked for this

Alexnova420
Сообщения: 3
Зарегистрирован: 12 янв 2018, 20:49

Re: Начинающий разработчик рогалика просит о помощи

Сообщение Alexnova420 » 16 янв 2018, 11:07

altmax писал(а):
13 янв 2018, 09:27
В первую очередь следует определиться с графическим движком, в котором будешь работать. Можно конечно и в чистой консоли писать, но движок даст гораздо больше возможностей, плюс когда захочешь перейти на тайловую графику - это будет легко проделать.
Я, как и многие на этом форуме, пытаюсь что-то сделать на BearLibTerminal - псевдоконсоли с поддержкой тайловой графики. Вот тут есть целая тема по нему viewtopic.php?f=26&t=851
И еще плюс от его использования - не придётся изобретать велосипед. Вообще не стоит изобретать велосипед, если уже есть решение. FOV я нашел на данном форуме - автор этого самого терминала привел пример - и методом Ctrl+C - Ctrl+v интегрировал в свой проект. Вывод лога тоже взял из примеров с терминалом.
А тот тут был один товарищ - он уже больше года разрабатывает свой супер-пупер FOV, когда видимость в процентах зависит от расстояния, плюс за препятствиями мы видим, что что-то лежит, но не видим, что именно и т.п. По мере приближения начинаем видеть, что это оружие, приблизившись еще - видим что это меч и т.д. Ну в общем на этом всё и заглохло. Видимо мощности современных процессоров не хватило для правильного рассчёта поля зрения по этому алгоритму :D
Делай как можно проще, лишь бы как-то работало, доработать потом всегда можно, и добавить этот самый алгоритм. Так же не стоит делать для начала алгоритмы супергенерации подземелий, для теста пойдут самые простые, новые алгоритмы легко добавляются потом.
Ну и скриптовые языки очень сильно помогают - lua как правило, yнекоторые Python выбирают. Потому когда начитаешь отлаживать ИИ - некоторые параметры меняешь сотни раз, и каждый раз перекомпилировать приложение употеешь, даже просто перезапускать игру и то напрягать будет. А тут поправил - сохранил - и оно сразу же используется в игре.
Еще мне очень пригодилась работа с ини-файлами, самым первым я написал при начале разработки игры парсер ини файлов. Тогда я только начинал изучать язык, конечно он очень кривой по коду получился, но работает, и я его не трогаю.
В общем делай как можно проще, усложнишь потом. Не стоит пытаться сделать сразу убийцу Dungeon Crawl.
Спасибо большое за советы. Да я и не пытаюсь создать убийцу Dungeon Crawl, я хочу понять кухню создания рогаликов, начиная с самых азов.

altmax
Сообщения: 173
Зарегистрирован: 15 сен 2012, 11:59

Re: Начинающий разработчик рогалика просит о помощи

Сообщение altmax » 16 янв 2018, 18:32

Будут вопросы - задавай. Я напишу, как это делал я, остальные напишут, как это они делали. Думаю, что тоже узнаю из этого много нового.

Ответить

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 3 гостя