Организация пошагового боя (аспект геймдизайна)

Темы, связанные с проектированием и программированием roguelike-игр

Модераторы: Sanja, Максим Кич

Ответить
Аватара пользователя
Artorias
Сообщения: 561
Зарегистрирован: 01 окт 2014, 23:13

Организация пошагового боя (аспект геймдизайна)

Сообщение Artorias » 30 мар 2020, 20:50

Вводные данные:
• В распоряжении игрока один персонаж.
• При столкновении с противником игра из режима путешествия переходит в режим битвы на небольшой тактической арене.

Пошаговые дуэли в таких условиях здорово усложняют геймдизайн. Ибо чем меньше контролируемых персонажей и тактического пространства - тем сильнее ограничивается количество действий и противодействий игрока.

Пока остановился на двух вариантах.

Вариант 1:

Боевая арена разделена на 4 зоны:
Изображение
• Зона персонажа
• Зона противника
• Зона третьей стороны конфликта
• Зона четвертой стороны конфликта
• Каждая зона имеет 8 квадратов. Противники не могут попасть на чужие зоны; Все бойцы могут проводить атаку прямо с места. Каждый юнит может перебегать с квадрата на квадрат в пределах своей зоны, поскольку присутствуют умения бьющие по области и с задержкой.

Плюсы и минусы:
+ Максимальная отзывчивость и динамика, без утомляющих добегушек друг до друга. Это важно в играх с большой концентрацией боев на долю исследования.
- Теряется вальсирование, будь то оппортунистические атаки, или отбрасывание. Усложняется имплементация объектов боевого окружения, вроде ловушек, или взрывоопасных контейнеров. В результате очень легко скатить сражения до бестолковых обменов ударами даже при обширном спектре умений. (Во многих партийных пошаговых RPG персонажи приклеены к своим позициям почти без вреда боевой вариативности. Но тут, напомню, один персонаж.)

Вариант II:
• Поле битвы представлено гексагональной сеткой. Дальность передвижения ограничивается параметром скорость.
• Провести атаку с места нельзя - требуется сблизиться с противником.

Плюсы и минусы:
+ Возрастает количество боевых ситуаций.
- Сражения могут превратится в кисель.
---
Иногда, чтобы развиваться - полезно выслушать чужие мысли. Какой из представленных вариантов кажется вам наиболее оптимальным? Или как бы вы объединили/модернизировали их? Например, у меня возникала идея связать атаку и перемещение до противника в одно действие(как в первом варианте), при этом оставить возможность бегать по всему полю(как во втором варианте); Но это несформулированная идея; В таком виде она ломает консистентность. К примеру, абсурдно если медленный враг в режиме свободного перемещения сможет преодолевать не более одного гекса за свой ход, но в режиме атаки - пробежит любое количество гексов.

Аватара пользователя
aspid
Сообщения: 192
Зарегистрирован: 28 мар 2016, 23:44

Re: Организация пошагового боя (аспект геймдизайна)

Сообщение aspid » 31 мар 2020, 00:24

Игрок управляет одним персонажем. А противник? Тоже одним или несколькими?
По первому варианту две серые зоны(для 3 и 4 сторон как понимаю) кмк слишком далеко друг от друга. Выглядит странно, если персонажи в этих зонах еще могут атаковать друг друга через голову стоящих в зелёной и голубой зонах.
Жесткое ограничение на движение только внутри своей зоны возможно лучше заменить дебаффами за нахождение в зоне противника.

По второму варианту, чтоб не бегать за последним оставшимся в живых противником, можно или давать ему возможность сбежать или привязать размер игрового поля к количеству персонажей. И
поперёк борозды

Аватара пользователя
Artorias
Сообщения: 561
Зарегистрирован: 01 окт 2014, 23:13

Re: Организация пошагового боя (аспект геймдизайна)

Сообщение Artorias » 31 мар 2020, 09:50

1. Зависит от уровня/ранга монстров и сложности локаций. Обычно, жирные и опасные враги - это одиночки; Но треш-мобы склонны нападать группой.

2. Чистая правда. Не успел отмайндштурмить сетку. Так что в случае первого варианта придётся делать все зоны смежными, в худшем случае сокращать до трёх.

4. Тоже думал над разными пресетами боевого поля. Тут главное привязать атаку юнита к автоматическому бегу до цели, при условии что цель находится в области движения атакующего. В этом случае придётся пораскинуть мозгами над термином "область движения". Если юниты смогут преодолевать несколько гексов за свой "ход"- то обвалится механика "подготовительных" AOE умений. От них будет слишком легко уходить.

Аватара пользователя
Максим Кич
Администратор
Сообщения: 1642
Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
Откуда: Витебск, Беларусь
Контактная информация:

Re: Организация пошагового боя (аспект геймдизайна)

Сообщение Максим Кич » 01 апр 2020, 14:05

Анонсировали занятную игру в этом смысле. Она ещё не вышла, кажется, но можно посмотреть в плане идей:



Тут пространство общее, один игрок против толпы.

Если же мы разделяем пространства, то у нас напрашивается более абстрактная механика, возможно заточенная на то, чтобы в первую очередь лишить оппонента возможности маневра. Например, принадлежность клеток поля может меняться в процессе боя, либо все действия применяются к клеткам с таймаутом в несколько ходов и надо совмещать их так, чтобы противник лишился возможности уйти от удара, а также маневрировать, чтобы минимизировать урон от его атак.

Может быть смысл поле делить на сектора, пропроциональные некоему значению. Например, инициативе или уровню персонажей. Либо делить поровну на всех участников, перераспределяя их по мере выбывания.

Но если мы делаем отдельные арены для боя, то мне нравится решение в Undertale, когда с одной стороны механика очень простая, с другой — допускает огромную вариативность и, в случае с сюжетными персонажами ещё и дополнительно работает на раскрытие их характеров.
Dump the screen? [y/n]

Аватара пользователя
Максим Кич
Администратор
Сообщения: 1642
Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
Откуда: Витебск, Беларусь
Контактная информация:

Re: Организация пошагового боя (аспект геймдизайна)

Сообщение Максим Кич » 01 апр 2020, 14:26

Вот, кстати, тоже игра с разделёнными полями, правда в реальном времени: One Step From Eden
Dump the screen? [y/n]

Аватара пользователя
Artorias
Сообщения: 561
Зарегистрирован: 01 окт 2014, 23:13

Re: Организация пошагового боя (аспект геймдизайна)

Сообщение Artorias » 01 апр 2020, 15:46

Спасибо за хороший пример. Отлично передаёт импакт сражения. Очень сростается с диздоком и "общесеточной" версией боевки. Главная разница наверно лишь в том, что вместо карточек я использую чейны, стойки и спецприёмы; А очки действия заменены еденицами времени. Впрочем, сложно сказать что находится у игры под капотом. Выйдет - обязательно ознакомлюсь.

Второй пример тоже понравился, хотя и построен вокруг системы дальнего боя. Идею со шкалой времени обкатывал в середине прошлого месяца. К сожалению пришлось отказаться, т.к нынешние механики очень трудно приткнуть в хороший реалтайм.

altmax
Сообщения: 173
Зарегистрирован: 15 сен 2012, 11:59

Re: Организация пошагового боя (аспект геймдизайна)

Сообщение altmax » 20 апр 2020, 19:03

По второму варианту пошаговый бой реализован в TimeZero - по-моему она до сих пор жива. И бой там достаточно интересен, плюс много вариантов действий.

Ответить

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 2 гостя