Пытаюсь продумать концепт игровой механики, буду очень рад если кто поможет советом, идеей, или просто фидбеком.
Если коротко, хочу сделать кооперативный рогалик на двух человек, по механикам наполовину слешер, наполовину квест со случайным сюжетом генерируемым на основе действий игроков.
Сейчас продумываю как раз наративную часть т.е. То каким образом игра в формате рогалика будет генерировать сюжет на основании действий игрока.
В этом я ориентировался на похожую систему из Moon Hunters, некоторые механики из the Sims, и некоторые механики из настольной игры "Тихий год".
Состоит система из характеристик, ситуаций и желаний.
ХАРАКТЕРИСТИКИ
Персонаж каждого из игроков обладает набором характеристик, своеобразных черт характера.
Всего их 12, расположены на 6ти шкалах.
На старте игры, игроку предлагается выбрать одну характеристику, эта шкала получает +2 (или -2). Остальные полоски получают значение 0, их состояние меняется уже по ходу игры, после того как игрок совершает определенные действия.
Все эти параметры непрозрачны для игрока. Имеется ввиду что игрок не видит полоски и их состояние.
Игроку видимы, всегда только три самые яркие характеристики. Имеется ввиду три последние характеристики набравшие хотябы +2 или -2, либо три характеристики имеющие наиболее высокое положительное или отрицательное значение. Только эти три характеристики, видимые для игрока участвуют в расчетах и проверках.
СИТУАЦИИ
Структуру одного игрового "забега" планирую примерно вот такой.
Одно прохождение игры состоит из 5ти уровней.
В комнатах игроки могут сталкиваться с ситуациями, это может быть npc, или какой то обьект. Поведя себя определённым образом в "ситуации", игрок может получить очки характеристик.
Ситуации генерируются случайно, но список из которого они выпадают зависит от ряда факторов, в том числе и от характеристик персонажей игроков.
Например, если персонаж игрока "злобный", в числе прочих ситуаций, ему обязательно будут попадаться те, в которых у него будет возможность обмануть простака, или ограбить корован.
Некоторые ситуации требуют проверки на наличие определенных характеристик. Например, только "смелый" персонаж игрока, заговорит с npc, который опасно выглядит. Только "умелый" персонаж игрока разберется, как починить мудрёный сломанный механизм и т.п.
Ситуации с проверкой на характеристики, которых в данный момент у игроков нет, всегда генерируются по принципу "замок-ключ". Т.е. Если в комнате появилась ситуация, которая требует проверки "осторожности", значит где то в пределах этой же комнаты сгенерировалась другая ситуация, через которую эту "осторожность" можно прокачать.
ЖЕЛАНИЯ
Перед началом каждой комнаты, кроме стартовой, игрокам показывают по три мысли, которые вертятся в головах у их персонажей. Каждый из игроков может выбрать одну из мыслей, и превратить ее в желание, или не выбирать ничего. Выбор желаний это инструмент игрока, позволяющий напрямую влиять на список выпадающих ситуаций. При помощи него игрок сообщает игре в каком направлении он хочет развивать историю и характеристики своего персонажа.
Например, игрок перед началом комнаты превратил мысль "было бы забавно подшутить над кем то" в желание. Значит, одной из сгенерированных в комнате ситуаций, будет возможность подшутить над npc. Если игрок сможет правильно реализовать эту возможность, то значительно повысит "игривость" своего персонажа. И т.п.
Мысли которые показывают игроку для выбора, вначале каждой комнаты, генерируется случайно, но список из которого они выбираются зависит от текущих характеристик персонажа игрока и ситуаций, с которыми он сталкивался ранее.
ЦЕПОЧКИ СИТУАЦИЙ
Ситуации могут собираться в цепочки.
Например. В первой комнате игрок попал в ситуацию и помог npc фермеру вытащить его телегу из ямы. Когда игрок переходит во вторую комнату, а там генерируется ситуация "разбойники нападают на npc", игра выбирает из возможных npc, старого знакомого игрока - npc фермера.
Игрок может вмешаться в ситуацию с ограблением и, в зависимости от своего выбора, развить определенные характеристики. Таким образом между двумя не связанными ситуациями выстраивается связь, из мелких эпизодов, формируется более или менее глобальный сквозной сюжет.
Игрок может влиять на вероятность тех или иных цепочек при помощи желаний.
Например. После ситуации с телегой, перед началом следующей комнаты игрок видит мысли персонажа. Игрок решает превратить мысль "интересно как там дела у фермера?" в желание "узнать, как дела у фермера". В таком случае, в следующей комнате игра гарантированно найдет в одной из ситуаций место для npc фермера.
Над чем я сейчас думаю и с чем нужна помощь.
В теории эта механика должна работать и позволять игроку собирать своеобразный сюжетный конструктор. Но, очевидно она будет нуждаться в балансировке, доработке, или переработке. На данный момент, я пытаюсь сделать бумажный прототип этой игры в виде настолки, чтобы протестировать на паре друзей, как это все играется и играется ли вообще.
Так что основная моя задача, это придумать набор ситуаций и желаний, которые будут связаны с теми или иными характеристиками, и которые можно будет собрать в систему. Тут мне бы пригодились советы. Или идеи того, как подобные вещи вообще можно эфективно придумывать.
Еще я задумываюсь, нужны ли подобной игре, какие то заранее определенные постоянные рамки глобального сюжета. Если да, то каким бы этот сюжет мог бы быть, чтобы органично вписываться в геймплей.
Конструктор сюжетов. Концепт игровой механики.
Модераторы: Sanja, Максим Кич
-
- Сообщения: 2
- Зарегистрирован: 12 ноя 2021, 21:08
Re: Конструктор сюжетов. Концепт игровой механики.
Helpusobi1
Тема очень интересная и формулировки очень понравились!
Helpusobi1
Helpusobi1
Главное, что направление мысли похожее, а это уже о многом говорит.
Helpusobi1
Helpusobi1
+ Здешние ребята с ним хорошо знакомы и тоже может подключатся.
Тема очень интересная и формулировки очень понравились!
Helpusobi1
Как раз сейчас занимаюсь конструктором сюжетов + их процедурная генерация.Над чем я сейчас думаю и с чем нужна помощь.
В теории эта механика должна работать и позволять игроку собирать своеобразный сюжетный конструктор. Но, очевидно она будет нуждаться в балансировке, доработке, или переработке.
Helpusobi1
Система очень похожа на мою, но конечно отличается не только в нюансах.Состоит система из характеристик, ситуаций и желаний.
ХАРАКТЕРИСТИКИ
Персонаж каждого из игроков обладает набором характеристик, своеобразных черт характера.
Главное, что направление мысли похожее, а это уже о многом говорит.
Helpusobi1
Сейчас писать ничего не буду, а лучше вскорости выложу такую программу-редактор, тогда можно будет обсудить отличия в подходах и конкретные механики.буду очень рад если кто поможет советом, идеей, или просто фидбеком.
Helpusobi1
Обкатать всё предлагаю на движке для рогаликов BearLibTerminal http://rlgclub.ru/wiki/BearLibTerminal и viewforum.php?f=26 он простой, как три копейки, но всё необходимое есть, даже генерация карт различного типа.На данный момент, я пытаюсь сделать бумажный прототип этой игры в виде настолки, чтобы протестировать на паре друзей, как это все играется и играется ли вообще.
+ Здешние ребята с ним хорошо знакомы и тоже может подключатся.
-
- Сообщения: 2
- Зарегистрирован: 12 ноя 2021, 21:08
Re: Конструктор сюжетов. Концепт игровой механики.
Посмотрю, что из себя представляет BearLibTerminal постараюсь разобраться.
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 5 гостей