Rayel v0.7

Форум для проектов, находящихся на стадии Альфа и Бета. В них ещё не реализована вся задуманная автором функциональность, а значит идёт активная разработка.

Модераторы: Sanja, Максим Кич

Аватара пользователя
Anfeir
Сообщения: 865
Зарегистрирован: 14 дек 2007, 09:29
Контактная информация:

Re: Foxmire

Сообщение Anfeir » 13 авг 2021, 13:57

- Сделал генерацию связи локаций между собой на видимом уровне. То есть теперь полный цикл генерации карты работает.
- Прикрутил сплайны для дорог.
- Сделал защиту от визуального пересечения локаций. Такое возможно было, когда стоя на одном участке, мы видим два с ним соседних, и они пересекаются между собой. Проблему эту я раньше решал, здесь подход чуть другой.
- Написал алгоритм соединения изолированных частей локации. Таковые могут возникать время от времени. Не то чтобы я против изолированных участков как таковых, но я хочу их полностью сам контролировать и делать там, где мне надо, а не как получится.)
Переходы вверх-вниз пока не добавлял, решил переключиться на другие аспекты кроме генерации для разнообразия. В генераторе допиливать много ещё, но сложных аспектов, думаю, (почти) не будет. Просто надо взять и сделать...
- Подключил средства для работы со строками и переводами из старых проектов. Интернационализация из коробки. Правда, у каждого языка свои аспекты со склонением/спряжением, но более-менее корявый русский с не менее корявым английским будет.

Составил небольшой план для играбельной демки. Оптимистично - полгода. Сейчас на горизонте - инвентарь, система аффектов (временные состояния монстров и других объектов), система абилок.
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
e1.PNG
e1.PNG (24.93 КБ) 3129 просмотров

Аватара пользователя
Apromix
Мастер
Сообщения: 1236
Зарегистрирован: 04 июл 2011, 10:44
Откуда: Украина, Черновцы
Контактная информация:

Re: Foxmire

Сообщение Apromix » 20 авг 2021, 07:14

Anfeir писал(а):
13 авг 2021, 13:57
но более-менее корявый русский с не менее корявым английским будет.
А у нас все проекты такие если что :D

Аватара пользователя
Anfeir
Сообщения: 865
Зарегистрирован: 14 дек 2007, 09:29
Контактная информация:

Re: Foxmire

Сообщение Anfeir » 20 авг 2021, 09:09

Apromix писал(а):
20 авг 2021, 07:14
Anfeir писал(а):
13 авг 2021, 13:57
но более-менее корявый русский с не менее корявым английским будет.
А у нас все проекты такие если что :D
;)

- Не удержался и немного допилил движок. По эту часть рассказывать особо нечего, но стало чуть красивее, логичней и чуть облегчил жизнь в будущем.
- Продумал механизм хранения абилок, и сами абилки. Будут трех типов: заклинания (по типу ad&d, по кругам - меморайзим конкретное количество, используем, восстанавливаем сразу все), скиллы (тратиться будет Stamina), таланты (natural powers, природные навыки - термин подобрать надо) - отличаются от заклинаний, но тоже используют круги (circles), пока что в планах талант занимает сразу весь круг целиком, и счетчик по-максимуму. И восстанавливается автоматически, что называется, progressive memorization.
- Раньше думал слоты на экране привязать к реально подготовленным абилкам, но передумал - сейчас они будут играть чисто вспомогательную роль, как quickactions. Соответственно, в мобильном и десктопном режиме их может быть разное количество, как удобно. Но их наличие не влияет на физическую игровую эффективность - просто удобство доступа.
- Начал добавлять сущность временного эффекта. Тут пока что по-максимуму заиспользую из предыдущих проектов. Там все весьма продумано.

Аватара пользователя
Anfeir
Сообщения: 865
Зарегистрирован: 14 дек 2007, 09:29
Контактная информация:

Re: Foxmire

Сообщение Anfeir » 27 авг 2021, 11:12

- Автоматическое формирование текстовых ресурсов для всех сущностей,
- Переработал и добавил из старых проектов механизм временных эффектов объектов.
- Добавляю инвентарь, добавил материалы как отдельную сущность со своими свойствами.
- Думал над названием игры. Возможно, поменяю. Это вообще для меня самое сложное, чтоб оно нравилось. Лисьи Топи звучит нормально, но депрессивно (хотя может это и норм). Подумаю денёк и, вполне вероятно, переименую опять в Rayel. Только я уже в версиях запутался - лежат на компе от 0.1 до 0.6, с разными подходами.)

Аватара пользователя
karagy
Сообщения: 1262
Зарегистрирован: 10 янв 2007, 14:13

Re: Foxmire

Сообщение karagy » 29 авг 2021, 11:48

Foxmire - норм. Но за англоязычную аудиторию не ручаюсь.

Не сразу заметил голосовалку в заголовке этой темы.

Аватара пользователя
Apromix
Мастер
Сообщения: 1236
Зарегистрирован: 04 июл 2011, 10:44
Откуда: Украина, Черновцы
Контактная информация:

Re: Foxmire

Сообщение Apromix » 29 авг 2021, 12:16

А где исходники глянуть можно?

Аватара пользователя
Anfeir
Сообщения: 865
Зарегистрирован: 14 дек 2007, 09:29
Контактная информация:

Re: Foxmire

Сообщение Anfeir » 29 авг 2021, 15:25

Apromix писал(а):
29 авг 2021, 12:16
А где исходники глянуть можно?
Не хочу пока шарить исходники

Аватара пользователя
Anfeir
Сообщения: 865
Зарегистрирован: 14 дек 2007, 09:29
Контактная информация:

Re: Foxmire

Сообщение Anfeir » 02 сен 2021, 16:08

Лирика о коде.
Подумываю добавить такую штуку, как хранимые выражения - формулы. Например, влияние шмотки на параметр брони описывается лямбдой

Код: Выделить всё

toArmor = [](Item *it){ return 1 + it->Power() + it->GetMaterialDef().armor; }
С "формулой" будет выглядеть так:

Код: Выделить всё

toArmor = 1 + Power + MaterialArmor
а Power, MaterialArmor и прочую фигню описать уже отдельно.

Минусы: меньшая скорость работы (да и хрен с ним), необходимость дополнительных сущностей-посредников (Power, MaterialArmor, ...)
Плюсы: большая читабельность, большая строгость кода, возможность показать выражение юзеру, а именно:
Предмет: Лёгкий щит
Броня: +7 (1 + Уровень + Броня Материала)


Или там,
Заклинание Огненная Стрела
Повреждение: 27-45 (4d7 + 5 * Интеллект)


последнее работает почти из коробки, скриншот:
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
expression.PNG
expression.PNG (10.82 КБ) 2850 просмотров
Механизм в с++ - просто переопределяем стандартные операторы (+ - * /) для кастомного типа Expression, которые и будут строить дерево выражения.

В раздумьях, надо оно мне или нет. Если вывод формул в Improved Identify нужен, то по любому нужная фича.

Аватара пользователя
Anfeir
Сообщения: 865
Зарегистрирован: 14 дек 2007, 09:29
Контактная информация:

Re: Foxmire

Сообщение Anfeir » 03 сен 2021, 09:27

Как вы относитесь к дайсам?
Ну то есть Урон: 2d7+3 вместо 5-17
Есть в них что-то теплое и ламповое, хотя по сути они для настолок.

Добавить к ним модификаторы от, например, материала оружия, т.е. NdM+K, то есть если оружие было 2d7, то будет (2 + N)d(7 + M) + K

Один и тот же модификатор сильно по-разному может влиять на разные шмотки, например:
Материал Фуфлоний, к повреждению: 0d2
Сабля 1d10 - c бонусом будет 1d12
Кувалда 5d2 - с бонусом будет 5d4

Материал Мегафуфлоний, к повреждению:2d0+3 уже лучше сработает на сабле, чем кувалде.
Правда, выглядит хаотичненько

Аватара пользователя
karagy
Сообщения: 1262
Зарегистрирован: 10 янв 2007, 14:13

Re: Foxmire

Сообщение karagy » 03 сен 2021, 12:34

Я к дайсам, если они не бутафория а отражают используемую формулу, отношусь очень положительно.
Потому что выражение дайса показывает используемое случайное распределение.
Не все распределения одинаково полезны. Например 6d1 однозначно лучше чем 1d6.

В вашем примере 2d0 + 3 вы имели ввиду (2d0) + 3 а не 2d(0+3) ?
Ну и если вдруг 6d1 кто-то считает что это 6 атак по 1 урона - то это не так. Это одна атака. Ну, по канонам.

Аватара пользователя
Anfeir
Сообщения: 865
Зарегистрирован: 14 дек 2007, 09:29
Контактная информация:

Re: Foxmire

Сообщение Anfeir » 03 сен 2021, 14:25

Конечно, если дайс есть, то только честный.

2d0+3 - это не строгая запись. Не знаю, как коротко и корректно записать. Это Модификатор другого дайса. Например, если взять саблю 4d5+1, то применяя модификатор, получим: (4+2)d(5+0) + (1+3), т.е 6d5+4
Экспериментальная штука, попробую - вдруг понравится

То, что после плюса - всегда простым сложением.

У низших материалов бонус может быть, например, +1 (0d0+1), потом более высшие +2, потом 0d1+2, у экзотических материалов например 2d1+5, и т.д. Но для бонуса такая запись вводит в заблуждение, да, поскольку никогда не вычислится как реальный 2d1+5. Может, букву другую или значок, н-р, 2D1+5 или 2#1+5

Аватара пользователя
karagy
Сообщения: 1262
Зарегистрирован: 10 янв 2007, 14:13

Re: Foxmire

Сообщение karagy » 03 сен 2021, 15:05

В d&d (но это не точно), в серии Might & Magic, x d y + z означает (x d y) + z.
Для вашего примера мне нравится запись вида (4+2)d5 + 4.

Аватара пользователя
Anfeir
Сообщения: 865
Зарегистрирован: 14 дек 2007, 09:29
Контактная информация:

Re: Foxmire

Сообщение Anfeir » 03 сен 2021, 15:08

Речь о том, как коротко отобразить например свойство материала, которое увеличивает на 1 число граней кубика и множитель тоже на 1. Ибо 1d1 неточно

Аватара пользователя
karagy
Сообщения: 1262
Зарегистрирован: 10 янв 2007, 14:13

Re: Foxmire

Сообщение karagy » 03 сен 2021, 17:41

Anfeir писал(а):
03 сен 2021, 14:25
Может, букву другую или значок, н-р, 2D1+5 или 2#1+5
Неплохой вариант.
А то не-то в адоме, не-то в томенет - вроде и доки читал, а как встретишь четыре модификатора через запятую - и пытаешься понять какой про что.

Аватара пользователя
Apromix
Мастер
Сообщения: 1236
Зарегистрирован: 04 июл 2011, 10:44
Откуда: Украина, Черновцы
Контактная информация:

Re: Foxmire

Сообщение Apromix » 03 сен 2021, 18:47

Anfeir писал(а):
03 сен 2021, 14:25
Может, букву другую или значок, н-р, 2D1+5 или 2#1+5
Мне кажется как раз для такого случая (с материалом) модель с обычным мин.-макс. уроном подходит лучше, чем модель с кубиком D&D.

Ответить

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 1 гость