Добавил UI-йную часть абилок, включая quickslots. В шрифте забыл нарисовать слеш /, пока приходится выкручиваться без него .)

- abis-1.PNG (39.04 КБ) 2965 просмотров

- abis-2.PNG (45.92 КБ) 2965 просмотров

- abis-3.PNG (77.56 КБ) 2965 просмотров
Продумал логику атакующих абилок, добавил парочку пробных. Добавил логику и отображение нанесения повреждения.

- fight-1.png (39.54 КБ) 2965 просмотров

- fight-2.png (30.96 КБ) 2965 просмотров
Сюда же добавил несколько резистов и броней. Кроме обычной брони есть ещё например elemental armor и arcane armor. То есть от повреждения огнём, например, будет работать свойства elemental armor и resist fire. Также заложил основу механизмов для разных модификаций величины удара и реакции жертвы, таких как items of undeath slaying, stoneskin, spheres of absorbtion, реакцию на fireshield, и т.д. Не говоря о правильном порядке сообщений и отрисовки. Всё это было и раньше, во всех проектах, и внутренний перфекционист всегда был недоволен стройностью кода. Кто писал подобные вещи, наверно, понимает

Сейчас пока доволен на 97.5%, посмотрим дальше.
Логика отрисовки - отскакивающие циферки с повреждением (по направлению удара) нужного цвета, и рисовка анимации удара. Сейчас это либо летящий спрайтик (любой - файрбол, стрела, и т.п.), либо как на скриншоте - вытянутый в нужную сторону спрайт атаки. Щас это просто белая полоса (цветовым фильтром уже выкрашенная в красный).
Вместе со сменой названия игры поменялась и карта мира. Продумал и нарисовал на бумажке карту континента (и окрестностей). Схожее с Rayel 0.1 есть много, но в целом карта другая. Главное же её отличие - она не посимвольная, а просто нарисованная на бумаге.) Ну потом будет на экране. Нарисовав общую карту, нарисовал карту центральной части, потом карту местности возле города Ламтона, и набросал план одной области оттуда. Логику мира я описывал в начале топика, она хорошо ложится на карту. Главная особенность - разное логическое расстояние знакомест, т.е. дорога через весь континент физически не такая уж и длинная. А на один её участок можно навтыкать любое количество областей - грубо говоря, "увеличив масштаб карты". Карта по сути просто как картинка, для ориентации, на физическом уровне существуют только плавно связанные между собой локации.
Сейчас запилю открытие/закрытие дверей, ну и буду накидывать первую область. Это дорога к югу от Ламтона, называется Лёгкий Путь (Easyway). Первое название было Грабёж-путь (Robway), но подумав, переименовал. Но суть останется. В новом Райеле области хочу добавлять постепенно и сразу со смыслом, с какой-то историей, квестом, задумкой. Также и здесь. Так что работы навалом, т.к. это будут первые квесты, первые магазины и таверны, и много чего первого, будет относительно долго.
P.S.
Да, от идеи полностью рандомного мира в данном проекте отказался, и с тех пор чувствую себя намного лучше.) Ну то есть содержимое локаций будет рандомно (целиком или нет), дороги могут быть сгенерены по-разному, но название областей, их взаимное расположение - фиксировано для основы нарисованной карты. Планируются и рандомно расположенные области. Например, Летающая Цитадель - может приземлиться где угодно. Или пещерка (пусть даже сюжетно значимая) - раз и в любом месте мира сгенерилась. Ну вообще механика позволят навтыкать в карту что угодно.
Полный же рандомно генерённый мир, включая рандомно сгенерированные названия областей (и тут можно докатиться до рандомно сгенерированных типов монстров) - для других проектов, пока на него забил.