Путеводитель Ангбанд - Подземелье

Материал из Клуб любителей рогаликов
Перейти к: навигация, поиск

Перед самым спуском в подземелье пора зажечь факел (просто надеть его командой [w]). Вот список некоторых обозначений, если не используется графика:

 ^ Обнаруженная ловушка			# Стена или потайная дверь
 ' Открытая или сломанная дверь		% Минеральная жила
 + Закрытая или запертая дверь		* Жила с ценными ископаемыми
 < Ступеньки вверх			: Завал
 > Ступеньки вниз

 ! Фляжка, бутылка или колба		/ Топор
 ? Свиток или книга			| Клинок
 - Волшебная палочка или жезл		\ Копье
 _ Посох				} Лук, праща или арбалет
 = Кольцо				{ Камень, болт или стрела
 " Амулет				( Легкая броня 
 $ Золото или драгоценные камни		[ Тяжелый доспех
 ~ Сундук, факел, скелет и пр.		] Различная броня
 , Еда или гриб				) Щит

Если вы встретили какой-то подозрительный символ, то можно нажать [/] и ввести его для идентификации. Так же можно получить информацию о монстрах. ([k] - сортировка по убитым экземплярам [p] - по уровню). Можно ещё получить список всех монстров ([/] потом [^A]), уникальных монстров ([/],[^U]), или неуникальных ([/],[^N]).

Когда персонаж находит в подземелье какой-либо предмет, он имеет об этом предмете очень мало информации. Например для колбы это просто цвет, а для свитков что-то типа "faulk pluur". И только прочтя его, можно обнаружить, что это свиток освещения (scroll of light). Иногда даже использование предмета не дает информации. Так если выпить противоядие, не будучи отравленным, никакого эффекта это не произведет, и когда вы найдете ещё одну такую бутылку, она будет помечена как {tried}. Чтоб узнать что она делает, можно прочесть над ней scroll of identify, использовать staff of perception или аналогичные заклинания клерика и мага. Можно так же продать её в магазин за небольшую цену, тогда продавец использует identify за свой счет. Небезопасно так же и сразу надевать вещи, они могут давать негативные модификаторы или какой-нибудь плохой эффект (привлекать монстров, ухудшать характеристики и т.п.) к тому же оказаться "проклятыми" т.е. такой предмет нельзя снять. Если же поносить предмет некоторое время в рюкзаке, то у него появляется пометка типа {cursed}, {average}, {good} и пр. Cursed можно смело выбрасывать, на average не наложено никакого волшебства, good имеет положительные модификаторы. Некоторые классы могут получать более подробную информацию.

Несколько слов о стрельбе. Для того, чтобы стрелять, надо иметь что-либо из следующего списка: короткий или, лучше, длинный лук (short / long bow) с некоторым запасом стрел (arrows); арбалет, опять же две модели - тяжелый и полегче (heavy / light crossbow) со специальными стрелами - "болтами" (bolts) или на худой конец, пращу (sling) с кругленькой речной галькой (rounded peebles) или специальными железными пульками (iron shots). Излишне говорить, что желательно иметь больше одного снаряда.

Сама стрельба осуществляется следующим образом: нажимается [f], выбираются патроны после чего можно нажать [*] и выбрать цель или просто курсорной стрелкой направление. Старую цель можно указать, просто нажав [t] (есть ещё такая опция - use old targets by default). Прицеливание для заклинаний типа magic missile или orb of draining осуществляется аналогично.

Рекомендуется присвоить своим стрелам (или чем вы там стреляете) цифры и использовать макросы для стрельбы. Подробности в разделе макросов.

Личные инструменты
Пространства имён
Варианты
Действия
Главное меню
Подробнее о...
Авторские проекты
Инструменты