Руководство Zangband - Подземелье

Материал из Клуб любителей рогаликов
Перейти к: навигация, поиск

При всём разнообразии городского уровня и обширность дикой местности, львиную долю игры вы проведёте в подземелье. Символы, появляющиеся на экране отображают стены подземелья, пол, предметы и рыскающих вокруг существ. Об управлении персонажем в этой неблагоприятной для него обстановке вы сможете прочесть в соответствующей главе.

Содержание

Символы на экране

Символы на вашем экране можно разбить на три категории: поверхность, включающая в себя стены, полы, двери, деревья, воду и лаву; предметы, которые можно подобрать – например, оружие, сокровища, волшебные предметы и т.д. и существ, которые перемещаются или стоят на месте, но, в большинстве своём несут угрозу жизни и здоровью персонажа.

За некоторыми символами закреплено более чем один предмет или существо, а некоторые отображают даже различные категории существ. Символ "@" по умолчанию отображает игрока.

Не обязательно помнить значения всех символов. Команда " / " опишет любой символ, встречающийся на игровом экране.

Помните, что вы можете использовать файл пользовательских настроек, чтобы изменить соответствие символов так, как вам будет удобно.

Предметы не загораживающие обзора
 .   пол			% дерево
 .   ловушка (скрытая)		~ мелкая вода
 ^   ловушка (обнаруженная)	~ глубокая вода
 ;   болото/газ			~ неглубокая лава
 '   открытая дверь		~ глубокая лава
 '   сломанная дверь
 <   лестница вверх
 >   лестница вниз
Предметы, загораживающие обзор
 ▓   стена или секретная дверь
 +   закрытая/запертая/заколоченная дверь
 %   A mineral vein
 *   Сокровище в стене
 :   Куча хлама

В подземелье

Когда персонаж обеспечен едой, светом, бронёй и оружием, он готов спуститься в подземелье. Станьте на клетку с символом ">" и нажмите "Спуститься по лестнице" (по умолчанию, клавиша ">").

Ваш персонаж пройдёт по хитросплетению лестниц и окажется на первом уровне подземелья. Каждый уровень имеет 50 футов в высоту (так что вместо "на первом уровне" иногда говорят "на глубине в 50 фт.") и разделен титановыми стенами на большие (в несколько раз больше игрового экрана) прямоугольные области. Когда вы покидаете уровень, вы уже не сможете найти дорогу назад, потому что таких областей на каждом уровне – бесконечное множество. Так что всегда убеждайтесь, что вы собрали все сокровища, прежде чем покидать уровень, или они будут навсегда для вас утеряны. Разумеется, монстры тоже умеют ходить по лестницам и, зачистив уровень, вы можете напороться на случайно заползшую зверушку.

В подземелье можно найти массу полезного, но ваш персонаж должен пережить немало ужасных и увлекательных столкновений, прежде чем он доберётся до сокровищ и сможет поднять их в город для продажи.

В подземельях есть два вида освещения. Постоянный свет, который магическим способом установлен в комнатах и источник света, который игрок несёт с собой. Если нет ни того, ни другого, игрок не сможет видеть. Это негативно влияет на способность искать, вскрывать замки, обезвреживать ловушки, читать свитки и книги заклинаний. Поэтому следует заботиться о том, чтобы не остаться без света!

Для того, чтобы освещать себе путь, игрок должен нести с собой факел (torch) или лампу (lamp). И то, и другое нуждается в топливе, исчерпав запас которого они перестают светить. Вас предупредят, когда запасы будут подходить к концу. Вы можете использовать команду "Заправить" ("Fuel"), чтобы залить в лампу масло из флянца (flask of oil), либо подвязать к тухнущему факелу свежий. Ходят слухи о волшебных предметах постоянно испускающих свет.

Предметы в подземелье

В подземельях полно предметов, которые ждут не дождутся, чтобы их подобрали и использовали по назначению. Как они туда попадают? Ну, основным источником полезных предметов являются ваши неосторожные предшественники. Их убивают, а вещи остаются валяться по всему подземелью. Большую часть проклятых (cursed) предметов подкидывают в катакомбы злые волшебники, которые считают это удачной шуткой.

Следует обсудить подробно один предмет: свиток "Word of Recall", который можно найти в подземелье, либо купить на поверхности. В зависимости от вашего местоположения он работает по-разному. Если его прочесть в подземелье, то он подымет вас на поверхность. Будучи прочитанным в городе, переносит вас на самый глубокий уровень подземелья, до которого ваш персонаж смог добраться. Это делает свиток крайне полезным для быстрого возвращения на глубочайшие уровни Zangband. Проходит некоторое время, прежде чем свиток сработает, так что не надейтесь спастись с его помощью из самой гущи боя. Чтение второго такого свитка до срабатывания первого отменяет их воздействие.

Случайные падения на новую глубину (например, через люк-ловушку), могут сбить свиток "Word of Recall" с толку и после следующего применения его в городе вы окажетесь глубже, чем ожидали. Однако можно прочитать свиток на другом уровне и "сбросить" глубину до того значения, на котором вы сейчас находитесь (вместо самого глубокого)

Рытьё туннелей

Множество сокровищ в подземельях можно добыть исключительно выкапывая их из стен. Богатые месторождения встречаются на всех уровнях, но их надо найти и разработать. Кварцевые жилы (quartz veins) наиболее богаты, и скрывают большинство металлов и драгоценных камней, но и магма (magma veins) порой содержит множество сокровищ.

Рытьё туннелей бывает сложным без кирки (pick) или лопаты (shovel). Кирки и лопаты могут иметь дополнительные волшебные свойства, которые отображаются как "(+n)". Чем выше значение n, тем легче таким предметом рыть. Также кирка или лопата имеют свои значения удара и повреждения (hit / damage) и их можно использовать как оружие. По сути дела, они и являются оружием.

Найдя кварцевую или магменную жилу, персонаж может взять в руки кирку или лопату и приступить к рытью. Когда клетка полностью очищена, он может приступить к рытью в следующей клетке жилы. Поскольку гранит плохо поддаётся орудиям, быстрее и проще передвигаться непосредственно по жиле, обходя гранитные клетки. Со временем, поиск сокровищ в стенах становится неоправданным, но на начальных стадиях игры, именно он является самым простым и безопасным способом заработать.

Если у персонажа есть свиток, посох<ref>Имеются в виду не только посохи, но также и жезлы, и волшебные палочки.</ref> или заклинание обнаружения сокровищ (treasure location), он сможет немедленно обнаружить все месторождения на игровом экране. Это значительно упрощает и ускоряет процесс.

Обратите внимание на то, что персонаж с большим показателем силы и/или тяжёлым оружием не нуждается в кирке или лопате, но даже самому сильному персонажу сложно преодолеть гранитную стену без специального снаряжения.

Иногда персонаж может застрять в подземелье из-за воздействия различного рода волшебства, так что разумно иметь при себе какой-нибудь землеройный инструмент даже если вы не собираетесь искать сокровища. Кроме того, особым образом вырытые туннели могут дать вам тактическое преимущество в борьбе с сильными или многочисленными врагами.

Ходят слухи о скрытых в глубинах подземелья сокровищницах, окружённых титановыми или гранитными стенами, за которые нельзя проникнуть не прибегая к магии или землеройным инструментам. Также поговаривают, что такие комнаты охраняются особо могучими монстрами.

Лестницы, секретные двери, проходы и комнаты

Лестницы – это основной способ, которым вы будете перемещаться по подземелью вверх и вниз. Их символы соответствуют командам перехода: "<" – лестница ведущая вверх, ">" – лестница ведущая вниз. Чтобы воспользоваться лестницей ваш персонаж сначала должен стать на неё.

На каждом уровне есть как минимум одна лестница, ведущая вверх и две, ведущие вниз. В этом правиле нет исключений. У вас могут возникнуть проблемы с поиском секретных дверей, либо вам придётся рыть туннель к лестнице, но при должном усердии лестница не может быть не найдена. Лестницы, точно так же как здания и титановые стены, не могут быть уничтожены никакими способами.

Множество секретных дверей в подземелье призваны запутать и деморализовать приключенца, но если постараться, вы можете найти эти секретные двери. Иногда за такими дверьми скрываются комнаты, коридоры и даже целые секции уровня. Секретные двери всегда выглядят как гранитные стены, точно так же как ловушки выглядят как обычные полы. Подобно обычным дверям, секретные могут быть заперты, либо заколочены.

Обитатели подземелья в большинстве своём умеют использовать секретные двери и иногда оставляют их открытыми.

От вышибания двери ломаются. Вы не сможете закрыть дверь, которую вышибли.

Ощущения от уровня

Пробыв на уровне достаточное время, у вас сложится некое ощущение от него, которое будет выведено на экран. Это ощущение – голос вашей интуиции, говорящий о качестве спрятанных на уровне предметов и силе местных монстров. В любой момент ощущение можно повторно вызвать на экран нажав "Ctrl-F"

"Ощущение" генерируется на основе множества факторов. Мнение об уровне растёт при наличие на нём схронов и других особых комнат, высокоуровневых предметов и монстров, а также предметов определённой ценности (именных (ego items), артефактов и прочих имеющих оценку "great" (см в главе "Предметы"). На ощущение влияет состояние уровня на момент вашего появления. Появившиеся позже монстры и предметы никакого влияния не оказывают.

Чем неуютнее вам на уровне, тем он лучше. По возрастанию от худшего к лучшему ощущения располагаются следующим образом:

    'What a boring place...' (Ску-у-учно)
    'This level looks reasonably safe.' (Уровень выглядит вполне безопасно)
    'You don't like the look of this place.' (Вам не нравится вид этого места) 
    'You feel your luck is turning...' (Похоже ваша удача от вас отворачивается)
    'You feel nervous.' (Вы нервничаете)
    'You have a bad feeling...' (У вас нехорошее предчувствие)
    'You have a very bad feeling...' (У вас очень нехорошее предчувствие)
    'This level looks very dangerous.' (Уровень выглядит очень опасным)
    'You nearly faint as horrible visions of death fill your mind!' (Ужасные видения смерти подчинили ваш рассудок от чего вы чуть не потеряли сознание)

Есть также ещё два особых ощущения. Если вы пробыли на уровне недостаточно долго, чтобы оценить его, при нажатии ^F вы получите следующее сообщение:

    'Looks like any other level.' (Уровень как уровень, ничего особенного)

Играя в незащищённом (non-preserve) режиме, вы также можете получить и такое сообщение:

    'You feel there is something special about this level.'
    (Вы чувствуете что-то особенное)

Такое ощущение может значить две вещи: либо на уровне есть артефакт, либо особая комната или схрон. Чем глубже вы спускаетесь, тем реже это ощущение возникает от наличия на уровне потайной комнаты и, в основном, знаменует собой появление артефакта. Обратите внимание на то, что на уровне могут быть и потайная комната и артефакт, причём более чем в одном экземпляре. Поэтому не следует покидать особенный уровень не убедившись в том, что вы собрали все ценные предметы и нашли все схроны.

Случайные задания

Во время создания персонажа вас попросят ввести количество случайных заданий, которое вы бы хотели получить. Случайные задания однотипны: "Уничтожить случайное число высокоуровневых монстров". Значение, на которое уровень монстра может превышать уровень подземелья, ограничено, но подобные задания всё равно бывают очень опасными.

Случайные задания всегда даются на чётных уровнях и они равномерно распределены по подземелью (например, выбор 49 случайных заданий приведёт к тому, что вы будете получать по заданию на каждый чётный уровень вплоть до 98 (заданием 100-го уровня является убийство Змия)). По вхождению на уровень со случайным заданием вам скажут сколько и каких монстров вам надо убить. Например: "This level is guarded by 10 young green dragons" (Уровень охраняется десятью молодыми зелёными драконами)

На уровнях со случайными заданиями лестница, ведущая вниз не возникает, пока не будет убит последний монстр. Это значит, что вы не можете продолжить спуск, пока не завершите задание. После убийства последнего монстра будет создана лестница вниз и из монстра выпадет предмет качества не ниже "excellent". Воспользовавшись услугами Башни Козырей (Trump Tower), вы можете телепортироваться мимо особенно неприятного задания, но вам придётся вернуться и завершить его, чтобы ваш персонаж смог получить статус победителя.

Случайные задания, в зависимости от настроек, могут быть "лёгкими" (easy) либо "сложными" (hard). Выбор этот окончательный и не может быть изменён в процессе игры. "Лёгкие" задания заставляют игру запоминать количество убитых вами монстров и вычитать их из общего числа, если вы покинете уровень и снова на него вернётесь. Это позволяет оставлять недобитков на потом. При "сложном" варианте монстры создаются в полном количестве каждый раз, когда вы входите на уровень.

"Сложные" квесты позволяют вам оставлять монстров на развод с целью получения большего количества опыта и сокровищ. Подобная техника осуждаема многими игроками и заявляя о победе всегда следует упоминать о её использовании.

Обратите внимание на то, что для усложнения жизни игроков, заклинания "Genocide", "Mass-Genocide" и "*Destruction*" не действуют на монстров из случайных заданий. Их также нельзя клонировать или приручать.

Сноски

<references>

Личные инструменты
Пространства имён
Варианты
Действия
Главное меню
Подробнее о...
Авторские проекты
Инструменты