Создание сюжета
Содержание |
Сюжет
Вот история #1:
"Наш герой должен спасти похищенную принцессу. Он пошел к злому волшебнику замок. Взял принцессу и пошел домой. Конец."
Вот история #2:
"Наш герой должен спасти похищенную принцессу. Он пошел прямо к замку злого волшебника. В течение ночи, он был атакован торговцами рабов и взят в рабство. Той же самой ночью, торговцы оставляют страну на лодке. Они остановливаются у маленького изолированного острова. Они были атакованы гигантами и во время битвы наш герой убежал. Он вошел в лес и через некоторое время, остановился, истощенный. Прямо перед ним, между деревьями и кустарником, стоит, что-то похожее на старый храм, полускрытый в земле. Удивление, если он должен исследовать?"
Вторая история, кажется, более интересная чем первая, правда?
Что делает ее интересной?
- Ловушки, трудности, проблемы
- Новых начала, поиски, награды
При создании истории, имейте общую цель, много наград и много ловушек.
Общая цель
Вот - некоторая общая цель:
- спасение кого-то по некоторым причинам
- обнаружение кое-чего по некоторым причинам
- убийство кое-кого по некоторым причинам
- и т.д...
Примеры
- Обнаружение Слоновой кости, чтобы излечить умирающего короля
- Убийство злой богини Лолт, чтобы освободить страну от ее чумы
- Спасение принцессы для данной награды
- Обнаружение выхода из смертельного лабиринта, в который наш герой был захвачен
- и т.д..
Ловушки
Первая ловушка - слабости нашего героя в начале. Примеры
- - низкий опыт, снаряжение, атрибуты, и т.д...
Вторая создается историей.
В истории №2, наш герой - взят в заключение торговцами рабов.
Он нуждается:
- Найти способ оставить остров (то есть волшебная дверь на самом низком уровне храма)
- Назад к общей цели, спасать принцессу! (Никто не знает, где логовище злого волшебника! Давайте исследовать страну!).
Награда
Награда - то, что случается, когда Вы освобождаете себя от ловушки. Пример:
- Счет опыта, полученный после нанесения поражения монстрам
- Находка выхода, предмета, некоторой помощи
- Возврат к главной цели
- и т.д...
Бродяжничество по стране
Вы должны иметь некоторое общее место для исследования, пока Вы не в определенной ловушке.
Пример: В истории №2, наш герой мог исследовать остров и найти
- деревню
- некоторые пещеры
- и т.д...
Цель общего места состоит в том, чтобы получить опыт и получить удовольствие.
Скручивание конца
НИКОГДА не создавайте легкий конец. Скажем, наш герой имеет финал, нашел принцессу... только обнаруживает ее:
- превращенной в вампира и нуждающейся в микстуре антикровожадности. Наш герой нуждается в поисках нужных реактивов.
- находится в адамантитовой капсуле, и наш герой нуждается в Молоте Тора, чтобы разрушить ее. Старый экспонат расположен в скрытой пещере в Северной Земле.
- никогда не похищалась! Торговец рабов был нанят тем, кто попросил нашего героя спасти принцессу. Теперь... цель - месть!
Скручивание сценария
Создайте разнообразие вашего мира, что помогает делать игру забавой. Примеры:
- Земля неизвестна (беспорядочно создана) нашему герою, он должен исследовать ее
- Некоторые монстры добры, безразличны или враждебны нашему герою
- В течение ночи, пробуждается нежить
- и т.д...
Как создавать историю
- Создать главный сюжет, раскрутить его
- Создать главную цель, раскрутить ее
- Создать множество определенных ловушек + соответствующих наград
- Создать некоторые общие места для исследований
Автор: George Petryk.
Источник: Story.
Перевел: Сергей В. Ждановских [Alchemist], 05.08.2005.